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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル パージ時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「自分は、死に場所を見つけました!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 400 450 450 500 500 機体HP 720 800 720 880 720 実弾補正 85 85 93 85 102 ビーム補正 0 格闘補正 95 95 112 95 130 耐実弾装甲 78 88 78 98 78 耐ビーム装甲 78 88 78 98 78 耐格闘装甲 100 117 100 134 100 スピード 90 ブースト 102 102 112 102 102 索敵 530 必要Lv ※1 必要開発費 15000P P P 54000P P パージ時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 400 450 450 500 500 機体HP 720 800 720 880 720 実弾補正 85 85 93 85 102 ビーム補正 0 格闘補正 115 115 132 115 140 耐実弾装甲 68 78 68 88 68 耐ビーム装甲 68 78 68 88 68 耐格闘装甲 100 117 100 134 100 スピード 100 ブースト 102 102 112 102 122 索敵 530 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ガトリング・シールド 20 ?発/秒 90 秒 500 予測射撃不可移動射撃可よろけ?発実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 クラッカー 80 1 秒 200 予測射撃可 移動射撃可よろけ1発衝撃属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ヒート・ワイヤー 40 1 秒 140 移動射撃不可よろけ1発衝撃属性 特殊攻撃2 武器名 備考 武装パージ 武装・能力値変化 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ヒート・ソード(N) 218 実弾・格闘属性 シールドアタック(前) 80 格闘属性よろけ1発 ヒート・ソード(下) 130 実弾・格闘属性 格闘(左) 160 格闘属性 格闘(右) 160 格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 パージ時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 3連装35mmガトリング砲 18 ?発/秒 36 秒 450 予測射撃不可移動射撃可よろけ?発実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 クラッカー 80 1 秒 200 予測射撃可 移動射撃可よろけ1発衝撃属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ヒート・ワイヤー 40 1 秒 140 移動射撃不可よろけ1発衝撃属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ヒート・ソード(N) 248 実弾・格闘属性 ヒート・ソード(前) 120 実弾・格闘属性 ヒート・ソード(下) 135 実弾・格闘属性 格闘(左) 90 よろけ1発ダウン2発格闘属性 格闘(右) 90 よろけ1発ダウン2発格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 備考 「自分は、死に場所を見つけました!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年10月24日(土)06 00 ~ 11月09日(月)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、「ガンダムEz8」と「グフ・カスタム」が開発できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 なお、「ガンダムEz8」と「グフ・カスタム」は、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですので、この機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体ガンダムEz8 グフ・カスタム 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】グフ・カスタム 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 - - - Lv3 3級総合運用データ 15 - 2級戦闘型運用データ 10 - 改良型強化合金装甲材 12 - 量産型フレーム構造材 15 - Lv4 - - - Lv5 - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/10/24:新規追加 2016/07/29:性能調整グフ・カスタム機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体COST]350→400 [機体HP]520→720 [実弾補正]69→85 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]82→95 [耐実弾装甲]78(変更無し) [耐ビーム装甲]78(変更無し) [耐格闘装甲]97→100 [ブースト]90→102 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体COST]400→450 [機体HP]610→800 [実弾補正]76→85 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]115→95 [耐実弾装甲]87→88 [耐ビーム装甲]87→88 [耐格闘装甲]129→117 [ブースト]90→102 OS<機動強化型Ⅰ>[機体COST]400→450 [機体HP]520→720 [実弾補正]76→93 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]126→112 [耐実弾装甲]78(変更無し) [耐ビーム装甲]78(変更無し) [耐格闘装甲]97→100 [ブースト]100→112 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体COST]450→500 [機体HP]700→880 [実弾補正]88→85 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]135→95 [耐実弾装甲]102→98 [耐ビーム装甲]102→98 [耐格闘装甲]155→134 [ブースト]90→102 OS<機動強化型Ⅱ>[機体COST]450→500 [機体HP]520→720 [実弾補正]88→102 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]154→130 [耐実弾装甲]78(変更無し) [耐ビーム装甲]78(変更無し) [耐格闘装甲]97→100 [ブースト]113→122 メイン攻撃予測完了時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有連射時の発射間隔を拡張 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃弾速を上昇 予測完了時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有弾速を上昇 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 特殊攻撃1弾速を上昇 予測性能を上昇 本攻撃後に追撃した時のダメージ減衰量を軽減 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]200→218 格闘攻撃(前):[威力]115→80 格闘攻撃(前):ダメージ属性を「S/MELEE」から「MELEE」へ変更 格闘攻撃(前):ヒット時のダメージリアクションを「よろけ」へ変更 タックル:[威力]250→230 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 グフ・カスタム(パージ)機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体COST]350→400 [機体HP]520→720 [実弾補正]69→85 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]102→115 [耐実弾装甲]78→68 [耐ビーム装甲]78→68 [耐格闘装甲]97→100 [ブースト]90→102 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体COST]400→450 [機体HP]610→800 [実弾補正]76→85 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]125→115 [耐実弾装甲]87→78 [耐ビーム装甲]87→78 [耐格闘装甲]129→117 [ブースト]90→102 OS<機動強化型Ⅰ>[機体COST]400→450 [機体HP]520→720 [実弾補正]76→93 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]138→132 [耐実弾装甲]78→68 [耐ビーム装甲]78→68 [耐格闘装甲]97→100 [ブースト]100→112 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体COST]450→500 [機体HP]700→880 [実弾補正]88→85 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]147→115 [耐実弾装甲]102→88 [耐ビーム装甲]102→88 [耐格闘装甲]155→134 [ブースト]90→102 OS<機動強化型Ⅱ>[機体COST]450→500 [機体HP]520→720 [実弾補正]88→102 [ビーム補正]0(変更無し) [格闘補正]168→140 [耐実弾装甲]78→68 [耐ビーム装甲]78→68 [耐格闘装甲]97→100 [ブースト]113→122 メイン攻撃[威力]15→18 予測完了時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 追尾性能上昇 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 連続発射限界数を上昇 サブ攻撃弾速を上昇 予測完了時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 本攻撃後に追撃した時のダメージ減衰量を軽減 特殊攻撃1弾速を上昇 予測性能を上昇 本攻撃後に追撃した時のダメージ減衰量を軽減 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]256→248 格闘攻撃(N):攻撃後の硬直時間を延長 格闘攻撃(左):[威力]160→90 格闘攻撃(左):ヒット時のダメージリアクションを「よろけ」へ変更 格闘攻撃(右):[威力]160→90 格闘攻撃(右):ヒット時のダメージリアクションを「よろけ」へ変更 タックル:[威力]260→250 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「2016/07/29:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 17 40 46 lv3必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ lv2については失念しました。(^^ゞ わかる方お願いします。m(_ _)m - marbee 2016-01-31 11 32 10 Lv4作りたいけど改良強化合金がまるで集まらん。他の機体にも使うし、コストと釣り合ってない気がする。season2での修正を期待して揃っても保管しとくかどうするか… - 名無しさん 2015-12-29 13 16 35 武装と装甲( 格闘機の中では)が優秀なので、味方にいてもまだ我慢できる感じの格闘機体。…汎用か急襲の機体に乗ろう(白目) - 名無しさん 2015-11-12 04 40 20 敵機に密着して格闘でゴリ押せばコスト以上に暴れられる・・・やられたとしてもけっこう削ってることあるから味方が気づいて早急に来れば700相手でもコスト分の働きは出来る。 - 名無しさん 2015-11-15 16 25 40 あなたみたいに使える人が乗るなら構わないけど、実際はボーナスバルーンばかりだからなぁ… - 名無しさん 2015-12-05 05 57 07 12日までキャンペーン延長になったので頑張るんだ! - 名無しさん 2015-11-06 23 36 20 環八は10枚出てるけどこいつ未だに1枚 - 名無しさん 2015-11-05 15 21 09 でねーぞおい、どうなってんだ - 名無しさん 2015-11-04 22 55 36 弱くね? - 名無しさん 2015-11-04 17 14 04 ダメだ…全然ドロップ出来ない。もう諦めるしかないか…(T_T) - 名無しさん 2015-11-01 21 54 23 俺も全然でない・・・なんで7枚必要なんだよ・・・ヘビーは5枚だったのに運営とマックはばかだろ - 名無しさん 2015-11-04 07 25 01 出ないよな。あと4枚だけど、11月入ってから見てないわ。 - 名無しさん 2015-11-04 22 55 39 パージ後が強化のみだから戦闘開始即パージで良くないか? - 名無しさん 2015-10-27 13 53 40 ガトリングが捨てられないおれw - 名無しさん 2015-10-27 22 49 31 追記でシールドの方ね - 名無しさん 2015-10-27 22 50 30 実弾攻撃の値は変わらんし・・・武器火力が20から15に下がるけど良いのかい? - 名無しさん 2015-10-27 23 59 09 クラッカーと格闘メインな人なの? - 名無しさん 2015-10-28 02 50 32 なんでズゴックレベル2はコスト100増えるのにコイツはコスト100増えないの??? - 名無しさん 2015-10-25 11 14 46 ズゴックのほうに不具合が発生してるからじゃないの - 名無しさん 2015-10-26 07 18 22 グフとは違うのかね? - 名無しさん 2015-10-24 20 09 02 ページ新規作成 - 名無しさん 2015-10-24 10 15 39 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 50連射可能なガトリング。4ヒットよろけ メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化 サブ射撃 ヒートロッド 2 30 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 (2) 30 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (2) 0 後格闘 道路投げ 1 95 道路を投げつける。射撃防御判定あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNNN 215 派生 斬り上げ→回転斬り→叩き斬り N前NN 207 前格闘 タックル→掴み 投げ飛ばし 前N 156 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 BD格闘 斬り上げ→斬り上げ BD中前N 134 バーストアタック 威力 備考 ヒートロッド連続攻撃 290271 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5×10%)] シールドガトリングを撃つ。50連射可能で4ヒットよろけ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.25×10)][補正率 50%(-5%×10)] 左腕部のガトリングを撃つ。10連射可能で4ヒットよろけ。サブ・特射にキャンセル可能。 メイン1を撃ち切るとこちらに切り替わる。メイン1と異なり特格キャンセル不可。 【サブ射撃】ヒートロッド [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ヒット後に格闘派生で多段ヒットの斬り抜け。 サブ射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 サブ射撃 ヒートロッド 30(90%) 30(-10%) 0.5(0.5) スタン ┗格闘派生 斬り抜け 132(65%) 25(-5%)×5 2.0(0.3×5) ダウン 【特殊射撃】ヒートロッド【移動】 [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【特殊格闘】ヒートロッド【上空】 [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 99%] ジェットコアブースター ダメージ(本体90ダメージ、爆風30ダメージ)、補正率60%(-30%/-10%)、ダウン値2.0(1.0/1.0)、ダウン属性。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。 持ち上げた道路には射撃バリア判定がある。 照射ビームやブーメラン属性の武装も道路を持っている間は防げるが、投げ飛ばした後は貫通してしまう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 11][伸び 2.8] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→右から横薙ぎ→勢いよく斬り払う4段格闘。3段目から視点変更あり。 発生は早いものの、判定が非常に弱く突進速度が遅め。基本的にコンボパーツ用。 4段目に溜めがあるが3段目までのダメージ確定は早い。 1段目から前派生で斬り上げて打ち上げ→左から回転斬り→叩き斬って突き落とす。 ダメージは落ちるがカット耐性をつけたいならこちらへ派生しよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗2段目 回転斬り 171(45%) 75(-15%) 2.5(0.5) ダウン ┃ ┗3段目 叩き斬り 207(35%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) 膝突きよろけ ┗4段目 斬り払い 215(43%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】タックル→掴み 投げ飛ばし [発生 5][判定 6][伸び 3.0] 右肩でタックル→相手を掴んで前方に投げ飛ばす2段格闘。2段目から視点変更あり。 グフの中では一番判定が強いが、それでも万能機上位クラス。突進速度も並。 カット耐性やダメージ的には他の格闘のほうが秀でているので影が薄い。 小ネタとして攻撃中にサーチ替えで敵相方に向かって投げつける。 投げた機体が命中するとダメージ0、補正率-1%、ダウン値0の膝突きよろけ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7(0.0) 掴み ┗2段目(2hit) 投げ飛ばし 156(53%) 100(-12%) 1.7(0.0) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 7][伸び 2.9] 右から横薙ぎ→返して斬り払う2段格闘。 判定と突進速度は並だが、発生・伸び・回り込みが優秀。グフの主力格闘。 出し切りからの追撃はサブ以外不安定。最速横格なら繋がるがタイミングはシビア。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 5][判定 7][伸び 3.3] 回転しつつ斬り上げ→さらにもう1回転しつつ斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定・威力・ダウン値が横格と同値。伸びと突進速度に優れるグフの主力格闘。 出し切りからのコンボ選択の幅が広いのも魅力。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後派生】脳天突き立て ヒート剣を逆手に持ち、脳天から突き立てる。 原作で量産型ガンタンクを撃破したシーンの再現。追加入力でダメージ+拘束時間が増える。 前格2段目以外の格闘から派生可能。突き立てとグリグリにダウン値はないのでコンボの〆に最適。 外した場合は特格1.5回分くらいの高度までなら接地判定がある。 それ以上の高度からでも硬直なしで自由落下に移行するので隙は少なめ。 格闘出し切りから後派生することで一味違ったカット耐性をつけることができる。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き立て 30(99%) 30(-1%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 グリグリ 157(74%) 28(-5%)×5 0.0(0.0×5) 掴み ┗最終段 引き抜き 217(59%) 80(-15%) 1.7(1.7) 叩きつけ バーストアタック ヒートロッド連続攻撃 居合いのような斬り上げで打ち上げ→特格に似た上昇から宙返り斬り→斬り上げ→右足で回し蹴り →サブに似た急接近から相手を踏みつけ→ヒート剣を逆手に持って相手に突き立て地面に落下して〆る8段技。 乱舞系の覚醒技だが、最終段手前にも僅かながらダウン値が設定されている。 上下に激しく動く上に動作が素早くカット耐性は高め。ダメージも非常に高く正に切り札。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 8377(80%) 70(-20%) 0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 145135(65%) 70(-15%) 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181169(55%) 50(-10%) 0 よろけ ┗4段目 回し蹴り 206192(50%) 40(-5%) 0 ダウン ┗5段目 ヒートロッド 223208(40%) 30(-10%) 0.5 スタン ┗6段目 跳び蹴り 241225(35%) 40(-5%) 0 掴み ┗7段目 突き刺し 257240(30%) 40(-5%) 0 掴み ┗8段目 サーベル引き抜き 290271(20%) 100(-10%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン×4~7→サブN 後 201~199 223~220 メイン×4~7→サブN→後 217~208 239~229 最大連打で238~216262~239 メイン×8~10→サブN 172~154 190~187 N格闘始動 NN NNNN 240 265 NNN→サブN 後 249 275 NNN→サブN→後 252~263 279~293 NNN NNN 247 280 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN N前N 244 277 カット耐性微増し。同上 NNN 横N 237 261 NNNN→サブN 255 286 NNNN→サブN(1hit)→後 272~281 301~311 N前N NNN 228 261 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る N前N N前N 229 262 カット耐性微増し。同上 N前N 横N 223 246 N前→後連 N前→後連 サブN(1hit)→後連〆 299 340 暫定デスコン 前格闘始動 横格闘始動 横 NNNN 227 251 横 NNN→後 241~251 266~277 横 N前NN 218 241 横 N前N→後 229~237 253~264 横 横N 174 192 非強制ダウン 横 横N→サブN 197 233 横 横→後 205~243 226~268 横N→サブN 前 235 259 後派生で落下できる 横N→サブN 後 241 266 横N→サブN→後 250~258 275~285 BD格闘始動 BD格N NNN 233 274 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る BD格N NN→後 250~258 275~285 BD格N N前N 231 264 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る BD格N N前→後 243~251 268~279 BD格N 横N 216 239 BD格N 横→後 239~260 263~286 BD格N→前特→前 223 246 ノーブースト 覚醒中限定 A覚/B覚 横 NN 横N --- 243 カット耐性重視 横 横N 覚醒技 --- 287 横N→サブN 覚醒技 --- 304 横N NNNN --- 274 横N N前NN --- 264 横N 横N 覚醒技 --- 287 ワイヤー部分で強制ダウン。即落下 横N 覚醒技 --- 290 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 高性能マシンガン メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 命中した敵に接近するアンカー サブ射撃格闘派生 派生 斬り抜け - 137 特殊射撃 ヒート・ロッド【移動】 2 30 命中した所に接近するアンカー 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 (2) 0 振り子移動。長押しで待機 特殊格闘特殊射撃派生 ジェット・コア・ブースター - 111 後格闘 道路投げ 1 95 射撃バリアあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNNN 218 派生 斬り上げ→回転斬り→叩き斬り N前NN 207 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 138 横格闘 横薙ぎ×2→膝蹴り→踏みつけ→飛び込み斬り 横NNN 192 BD格闘 斬り上げ→横薙ぎ×2→タックル→逆手突き→引き抜き 斬り払い BD中前NNNN 250 格闘後派生 派生 突き立て 後 176~240 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ヒートロッド連続攻撃 290266265 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ1連射、最大90連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.5(0.25×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ1連射、最大20連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 強投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード 2発][属性 強投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特射と共有][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 99%] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 【通常格闘・前派生】斬り上げ→回転斬り→叩き斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝突きよろけ ┃ ┗4段目 斬り払い 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩き斬り 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ×2→膝蹴り→踏みつけ→飛び込み斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 横薙ぎ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 104(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 浮よろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 飛び込み斬り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→横薙ぎ×2→タックル→逆手突き→引き抜き 斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 浮よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 150(56%) 45(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 逆手突き 184(46%) 60(-10%) 2.7 0.3 のけぞり ┗5段目 引き抜き 204(41%) 8(-1%)×5 2.7 0.0 よろけ 斬り払い 250(31%) 110(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒートロッド連続攻撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン×13 151 - 157 基本。覚醒中は14発で強制ダウン メイン×6→サブN 後 208 - メイン×6→サブN→後 222~230 233~242 - メイン×6→サブN(1)→後 201~231 210~244 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横(1)→サブN サブN 225 238 - カット耐性良好。初段から繋いだほうが高威力 横(1)→サブN サブN(1)→後 243~257 265~279 - 横(1)~横NN 前N→前特 221~242 238~267 - カット耐性良好 横NNN→サブN(→後) 253 277(301~315) - 横NNN→サブN(1)→後 272~283 297~309 - BD格闘始動 BD格NNNN→サブN 274 306 - BD格NNNN→サブN(1)→後 285~297 - 覚醒中限定 F覚醒 E覚醒 横(1) 前N 前N→前特 - 274 - カット耐性良好 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.4
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武装解説についてはグフ・カスタムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(4hit)→サブN→後 217~238 234~257 メイン(10hit)→サブN 154 184 N格闘始動 NN NNNN 240 257 基本コンボ NNN NNN 247 272 基本コンボ。覚醒中は4段目まで入る。前派生〆で269 NNN 横N 237 253 覚醒中は非強制ダウン NNN→後 241~271 259~292 火力重視。後派生の繋ぎは要ディレイ NNN 後 223 238 非強制ダウン NNNN→サブN 255 277 覚醒中は非強制ダウン NNNN→サブN(1hit)→後 281 301 火力重視 N前 NNNN 225 241 N前N NNN 228 254 覚醒中は4段目まで入る N前N 横N 223 240 N前N→後 251 270 前格闘始動 横格闘始動 横 NNNN 227 243 横 NNN→後 241~251 259~270 火力重視 横 横N→サブN 197 228 横 横→後 205~243 220~261 火力重視 横N→サブN→後 250~258 268~278 火力重視。拘束目的以外では連打しないほうがいい 横N→サブN 後 241 259 横N 横N 216 232 壁際限定。覚醒中は非強制ダウン BD格闘始動 BD格N NNN 233 266 覚醒中は4段目まで入る。前派生〆で231{257} BD格N 横N 216 232 主力。覚醒中は非強制ダウン BD格N 横→後 239~260 256~279 火力重視。カットが来ないと判断したら BD格N→前特→前 223 240 前格は連打してればオバヒでも繋がる 覚醒中限定 NNN≫BD格N→前特 --- 271 NNNN→サブN→後 --- 305 横 横 NNN --- 229 前派生〆で227 横 横 横N --- 215 カット耐性重視 横N 横N→サブ --- 242 横格の繋ぎは最速左ステで安定 横N 横N≫BD格 --- 255 横N≫BD格N→前特 --- 261 主力。BD格の繋ぎは最速前BDC。対地でも繋がる 横N≫BD格N 前 --- 257 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはグフ・カスタムへ 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.7 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.6 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.5 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
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基本データ 兵種 近接格闘型 HP 270 コスト 210・230 被撃墜時の-pt 44・52 耐ダウン値 中? グフの青色に対し、グフ・カスタムは水色をしている。比べてみれば違いが良く分かるだろう。 グフよりもHPと機動性、格闘ダメージが高くなっている。微妙ではあるが、歩きのスピードも速くなっている。 また射程と連射性に優れるガトリングシールドを装備できるのが大きな特徴で、格闘機体と近距離機体の中間的な立ち回りが可能となる。 ガトリングシールドを装備してこそグフとの違いが出て来るだろう。 また、他の格闘機と比べ着地硬直が短く、着地した後もすぐに行動できるので、ガンダムのBRなどに着地を取られにくい。 一方、相応に高コストなために被撃墜時のリスクは高い。 またサブ武装にクラッカーがなく、クイックドロー外しが実用的でないという面もある。 射撃戦と1撃を重視する格闘機乗りはグフ・カスタムを選択し、QD外し・クラッカー・射撃はB砲の方を好むといった格闘機乗りはグフを選ぶ事が多いようである。 支給条件は格闘機体に搭乗し、Dランクなら合計80回で獲得と言われている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ガトリング砲A 24/3連射 ? ? ?カウント × グフの指マシAに似ている。 黄色い弾を発射する。 連射力が高い 3連装ガトリング砲B 18/3連射 ? ? ?カウント × グフの指マシBに似ている。 赤い弾を発射する。 攻撃力が高い ガトリングシールド 36/FULL 約10/発 0.5前後? 7カウント × フルオート。コスト+20。 有効射程が青ロックより長く近距離並。 ダウン値はかなり少ない。 3連装ガトリング砲A、B どちらもグフのフィンガーバルカンA、Bと似たような性能。 ガトリングシールド支給までのつなぎと考えてもいいが、ダメージの大きいB砲を使う立ち回りを好むプレーヤーが多い。 ガトリングシールド 左手の盾に装備されるガトリングガンで、かなり大きい印象がある。 装備するとコストが+20され、ゲルググ、ギャンに次ぐ高コスト機体となる。 フルオートであり、射程が長めで置き撃ちにも使える。 格闘機との射撃戦ならば、敵のブースト着地後にほぼ当てることが出来る。 射程の長さから牽制や離脱時の追撃阻止にも重宝するが、威力は数発当たっても雀の涙程のレベル。 隙を晒しているが、格闘間合い外からの乱射をするとよい。 ちなみにジャンプからの着地に関しては射撃が止まってしまうので注意。 ガトリングシールド装備のグフ・カスタムが3体で敵1体を同時に撃ちまくった結果、どれほど当たってもダウンしないので、どうやらガトリングシールドのみではダウンしない模様。適度に削って近づき、連撃を叩き込んでやろう! 孤立したタンクを発見した場合、ガトリングシールドを36発打ち切って、少し間をおいて格闘したほうが早く撃破出来たりする。しかもガトシーのよろけ発生でタンクはキャノンが発射できず、尚且つガトシーのみではダウンしない為、相手がタックルでダウンしない限りハメ殺す事も可能。 原作同様、タンク殺しには最適の装備である。 ガトリングシールドこそ、グフとの決定的な違いである。この武装のおかげで戦術バリエーションは増え、脅威となりうる武装である。ただコストが20上がるので出来るだけ無理をしないようにしよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ヒートロッドA 1/単発 ? 1 3カウント × グフのヒートロッドと同じ ヒートロッドB 3/単発 30 10 ?カウント × 1ヒットでダウン、電撃の追加は無 ヒートロッドA 見た目は違うがグフのヒートロッドと同様、電撃で追加ダメージを与えるタイプ。 グフ・カスタムにクラッカーは装備されないので、サブは必ずヒートロッドとなる。支給当初グフのつもりで扱っていると、クラッカーのつもりで使ってしまうことがある。多大な隙が出来るので、グフに慣れた人は注意。 味方の格闘機とペアで居る時は、QDヒートロッドで敵機を固定し、そこに味方格闘機が連撃という流れができる。 ただ過信は禁物、元々グフではお蔵入り装備であった事をお忘れなく。 ヒートロッドB Aと違い電撃の追加はなく、単発のヒットでダウンする。出し戻しも速く、中でも陸ガンの胸部マルチランチャーのように、【赤ロック状態】であれば、歩きでは避けられないほど高い誘導は、1vs1の時には絶大なけん制力となる。用法を理解すれば、逃げる敵機へのトドメや敵機の連撃カットなど、多様な使い方ができる。 ガトリングシールドの欠点である、スタン値の低さと長いリロード時間を補う理想的な武器とも言える。 なおバックブーストQDCをした場合、敵機に当たるまで若干の時間がある。 しかし1連や2連でのQDCを繰り返していると、片追いからの離脱やそのままダウンしていない敵への集中砲火が見込めるため、ヒートロッドでのQDCは覚えておいて損はない。 3連撃+ヒートロッドBによる後ろに下がりながらのQDCはかなりカッコイイ。リプレイでこれでキメた姿を見た時はカッコよさ抜群! ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート剣 33→36→34 =103 10 × 高攻撃力 量産型ガンタンク相手に合計102 タックル 50 10 × 黒くてかっこいいヒート剣も、ガンダムEz-8と同様、格闘でのダメージが通常格闘機体に比べ高くなっている。 しかし、格闘のホーミング射程がグフよりも短い模様。 連撃の際、剣の振りがかなり速めのためグフの3連撃に慣れている方でも少々連撃の練習が必要。 QD外しをヒートロッドA、B共に出来なくもないが、あまりにも硬直が長く、結局外す意味がない。 味方と組んで動いれば、1人目の3連QD外しの後に2人目が3連QDという風に繋げることもできるが、そうでもなければQD外しは封印でもいいだろう。 ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 3連装ガトリング砲B 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 ヒートロッドB 1000 6 セッティング4 1000 7 ガトリングシールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500
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グフ・カスタム-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
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MS-07B-3 グフ・カスタム [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-33 緑 1-3-1 C グフ系 MS 専用「ノリス・パッカード」 地球 [3][1][2]
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登録日:2012/05/04 Fri 23 56 38 更新日:2023/12/25 Mon 19 35 45NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MS MS_IGLOO2 いぶし銀 エース ガトリング ガンダム グフ グフカスタム ジオン ノリス ノリス・パッカード モノアイ ランス・ガーフィールド ワイヤーアクション 専用機 漢の機体 第08MS小隊 量産機 震える山 怯えろぉ!竦めぇ! MSの性能を活かせぬまま死んでいけぇっ!!! 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』、『機動戦士ガンダム MS IGLOO2 重力戦線』などに登場するMS。 型式番号:MS-07B3 全高:18.7m 頭頂高:18.2m 本体重量:58.5t 全備重量:77.6t ジェネレーター出力:1,034kW 推力:40,700kg 装甲材質:超硬スチール合金 武装: 3連装35mmガトリング砲 75mmガトリング砲 ヒートロッド ヒートサーベル シールド パイロット:ノリス・パッカード、他 ジオニック社が開発したジオン軍の量産機で、別名「B3グフ」。 グフを再設計した機体で、高い白兵戦能力を保ちつつ問題点を改善している。 グフの問題点は「汎用性の低さ」と「中距離以遠の敵機に対する攻撃手段の不足」であった。 更に、連邦軍が投入していたジムタイプMSはビームサーベルを常備していたために旧式のヒートサーベルでは一方的に打ち負けてしまって(*1)間合いに入ることも危険とされ、接近戦での優位性も既に過去のものとなってしまっていた。 これを解決すべく、火器は全てオプションとして装備できるように変更。左腕に内蔵されていたフィンガーバルカンはオミットされ、通常型マニピュレーターに換装された。 またヒートロッドも形状が一新されている。 機体の全体的なシルエットはほとんど変わっていないが、近距離だけでなく中距離でも高い戦闘力を発揮する優れた機体として生まれ変わった。 しかし元々グフタイプは乗り手が少なかったことや主戦場も宇宙に移りつつあったため本格的な量産はされず、少数が生産・配備されただけだった。 ちなみに名称については他の媒体だと「グフカスタム」と書かれていることが多いが、公式では「グフ・カスタム」と表記されている。 ○武装 3連装35mmガトリング砲 左腕に装着されていて、自在に着脱できる。 後部にボックスマガジンを備えており、後腰には予備マガジンと思しきものを2つ装備している。 75mmガトリング砲 シールドに装着される大型ガトリング砲。「ガトリングシールド」とも呼ばれる。 グフのシールドにドラムマガジン付きのガトリング砲を装備させたもの。 射撃性能を高められるが白兵戦では邪魔になるため、必要に応じてパージされる。 ヒートロッド 右腕に内蔵の電磁鞭。「ヒートワイヤー」と呼ばれることも。 細長いワイヤータイプとなり放熱機能が無くなっているが放電機能は残され、ワイヤーアンカーとしても使えるようになった。要するに海ヘビ。 強化材質製で強度は上がっていて、更にダウンサイジングが図られたことで長さが伸びている。 ちなみに飯田監督はグフと同じタイプにしたかったらしいが、デザインしたカトキ氏から「ワイヤーに変えた方がいい!」と言われて揉めた挙げ句、カトキ氏のプレゼンで結局折れたんだとか。 使う時は先端部の接続面を相手にくっ付ける必要がある為、ムチのどこかが当たれば相手に攻撃できた旧式のヒートロッドより使い勝手は悪くなっている。 ヒートサーベル型式番号:Type-DⅢ 格闘戦用の武器。グフのそれと違って最初から刀身がある実体剣タイプ。 本来ならば刀身から放熱して溶断、その威力は「ルナ・チタニウムを溶断する」とされるのだが、劇中では放熱させずに使っていた。(*2) その為、ノリス機は専ら急所を狙って突き刺すか、鉈のような質量で割る戦法に終始している。 シールド 3連装35mmガトリング砲の上に被せるようにして装着される。 裏にはヒートサーベルをマウント可能。 内装武器のヒートロッド以外はザクⅡやグフなどの別機体にも装備可能。 ○劇中の活躍 ラサでの戦闘でノリスが搭乗。 基地を爆撃していたジェット・コア・ブースターに空中戦を仕掛けて撃墜していた。 その後、ケルゲレンの脱出ルートを確保すべく、鉱山都市に展開していた量産型ガンタンク3機と護衛の第08MS小隊と交戦。 カレンとサンダースを手玉に取りガンタンク2機を瞬殺し、艦砲射撃を受け高速道路の下敷きになるも尚立ち上がりシローのEz-8をも軽々とあしらいヒートロッドで機能停止にまで追い込んだ。 …が、復活してキレたシローの「アイナと添い遂げる!!」という叫びに動揺して一撃もらってしまう。 最後はシローに一騎打ちを挑みビームサーベルで胴を両断されながらも残されたガトリングを放ち、背後の残り1機のガンタンクを破壊した。 ノリスを倒したとはいえ護衛対象だったガンタンクを全て撃破され、勝負に勝って戦争に負けた結果となる。 シローもコクピット内で「負けた……」と呟き、またグフの残骸に敬礼を捧げた。 オデッサにも配備されていたが、陸戦強襲型ガンタンクと陸戦型ジムの挟み撃ちで倒されてしまった。 ■派生機 ◇ランス・ガーフィールド専用機 『ギレン暗殺計画』に登場。愛称は「ヴァイス・ローゼ」で「白薔薇」の意。 カラーリングが白に変更され、コクピットも隻腕のランスが扱えるように改造されている。 クーデター側の戦力として運用され、フィーリウスのガルバルディαと交戦して破壊されている。 ◇ナランソロンゴ・ボルドバヤル専用機 『MS BOYS』に登場。…名前長ぇよ!そして言いにくいよ! 全身が真っ黒に染め上げられているが、唯一両肩だけ銀色に塗られている。これは「モンゴルの銀狼(ガンロン)」という異名が由来。 武装も棍棒とヒートナックルに変更された。 デービッドの陸戦用ジムと戦ったが、その後の行方は不明。 ◇グフフライトタイプ 型式番号:MS-07H8 グフ飛行試験型の完成版。グフ・カスタムをベースにしているらしい。 『第08MS小隊』ではアプサラスⅢの随伴機として2体登場。 ■ゲーム ・ガンダムVSガンダムシリーズ コスト1000→1500(マキシブーストで変更) ヒートワイヤーによる急上昇・急降下・高速移動などのトリッキーな動きで相手を翻弄する低コスト格闘機体。 無印ガンガンでは、各動作の硬直に攻撃を当てるゲーム性のこのシリーズにおいて着地硬直を晒しにくい動きができ、その高い機動性から他の大半の機体を寄せ付けない7強と呼ばれた機体の一角。低コストながらフリーダムに迫る動きが出来ることから「使い捨てフリーダム」「ジョインジョイングフゥ」なんて呼ばれていた。 メイン射撃のガトリングシールドは高い制圧力を持つが、実弾のため弾を撃ち落されることがある他、最初からある弾を全て撃ち切るとガトリングガンをパージ、豆鉄砲の三連装ガトリング砲に切り替わってしまう。 (このシリーズの武装の大半は時間経過等でリロードされるがリロードも無い) ・EXVSシリーズ 引き続き参戦。なお今作から声優の市川治さんが逝去されてしまったため、過去の収録音源を使用している。 コストは1000で、ワイヤーアクションを多大に用いた機動性や、最大75連射可能なガトリングシールドを用いた押し付けが魅力。 反面、ガトリングシールドはリロード不可能で、格闘もガンタンクを屠った突き刺しはあるがコスト相応以上のものは持ち合わせてはいない。 下格闘はまさかの高速道路持ち上げで、正面には射撃シールド判定が付いている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは全機体共通仕様として覚醒技が付与。 ワイヤーとヒートソードを巧みに使用した連撃で、カット耐性が高くダメージ確定が早いメリットがある。 特殊射撃のヒートロッド引き寄せからブーストが回復しなくなったため、より一層のブースト管理を求められるようになった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、1000コストが軒並み1500コストへ格上げされたので性能が相応に強化された。 ガトリングの弾数が90発に増加し、サブ射撃の弾数が撤廃されたのは大いに歓迎され、曲芸じみた動きがしやすくなっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、BD格闘と横格闘が新たなモーションに変更されている。 メイン射撃や格闘派生攻撃の威力が上昇もしている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、武装にクラッカー投擲が追加。前方三方面に投げつけるので、非常にひっかけやすい。 またN格闘と後格闘も一新されているので、これで初代からほぼ全ての格闘が刷新された形となる。(前格闘は旧BD格闘が前作より移行) 新規覚醒のL覚醒が味方機の弾薬も補充するシステムなので、グフ・カスタムの相方がL覚醒を選ぶと従来よりもメイン射撃に余裕をもって撃ちやすい。とはいえ、それに期待しすぎるのも問題ではあるが…。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、各種武装に微調整が入った。 Nサブ射撃は弾速上昇し二重スタン属性になったので取りこぼしにくくなり、前特殊射撃に前方にクラッカーを投げる新規モーションが追加。特殊格闘はメイン射撃を撃ちながら着地すると発射中でもリロードするようになった。 格闘面では前派生が横格闘にも追加、横格闘自体もダメージが底上げされ、BD格闘と格闘前派生は補正値が良くなった代わりにダメージ総数が減少している。 全機体共通修正の影響を受けて後格闘のバウンドダウンが叩きつけダウンに変更したのと、L覚醒が廃されたためメイン射撃のリロード方法が一つ消されてしまったのは痛手。 しかしアンカーを使った逃げと地走機体特有のブースト回復が合わさり、最低コストながらも最高コストに匹敵する自衛力を有する。 細かく誘導を切りながら90連射マシンガンとクラッカー、Nサブを狙ってくるかなりいやらしい機体。格闘コンボも高火力のものからカット耐性を重視したものまで幅広い選択肢を持つ。 ベルガ・ギロスと並んで1500コストトップとして名を馳せている。 + 小ネタ 本作より追加されたC覚醒。この覚醒の効果の一つは『覚醒中は相方の覚醒ゲージを増加する』というもの。 これとグフ・カスタムのガトリングの90連射をタップ撃ちを合わせると、90発撃ち切るまでに相当な量の覚醒ゲージを譲渡できる。 ただし行動は停止か歩行程度しかできずステップも不可能なほか、タップ撃ちという仕様上チビチビと実弾を撃つだけなので敵からも無視されやすく、相方への負担が多大なものとなる。 ゲージを供給している間は戦場に存在しないも同義レベルの存在感の無さとなる。 そのためシャッフルでは捨てゲーに等しい行為であり、固定であっても高確率でグフが狙われる実用性の低いなど、難易度の割に超ハイリスクミドルリターンな戦法。 発見されてから長らく放置されていたが、2022年12月のアップデートでガトリングの最大連射数が20発に固定され、この技ができなくなった。 ・戦場の絆 コスト220 REV.1時代は格闘機でREV.2からは近距離機となる機体。2012.10のアップデートから再び格闘機となり、コストは200から220へ変更。 コストの割に性能が高く、高い使用率を誇っているが REV.3.15より一部装備にコストアップ等の修正が入った。 また近距離機としてグフフライトタイプも登場している。 ◇メイン武装 〇三連装ガトリング砲A →連射力があり、低威力。 〇B →弾がバラけやすく連射力が低いが、ダウン値と威力が高くなっている。 REV.3.15以前はこの武装とAPが高くなる装甲3の組み合わせが有名だった REV.3.15よりコスト+20 〇ガトリングシールド →連射力が高く、フルオート機能付き。装備時にコスト+10。 弾を撃ち尽くすと、装備がガトリング(性能はガトリングAに近い)に切り替わる。 REV.3.15以降はこの武装とヒートロッドBで機動設定にする組み合わせが多い。 ◇サブ武装 〇ヒートロッドA →威力は低いが、カメラ破壊効果あり。 REV.3.15より低バランサーのみよろけるようになった。 〇B →威力はAより高く、相手を一発ダウンさせる。誘導性が高く、タイマンでは頼りになる REV.3.15よりコスト+20 ・戦士達の軌跡 B型(先行試作型・量産型)とともに登場。ノリス編で使用できるが、初使用時は原作通りヒートソードが発熱しておらず、ただの鉄剣になっている。「ジャブローの探索」をSランクでクリアすることで入手可能になる。 B型よりも耐久力は劣るがその他の性能は上昇。ヒートロッドもワイヤー状のものに変更され、攻撃力では劣るものの射程・発射間隔・スタン・リロードなどが強化されている。 設定通りフィンガーバルカンをオミットして通常のマニピュレーターに変更され(*3)、外付けの形でガトリングガンを装備。あちらよりも射程が1.75倍に増加しており、攻撃力や弾数も上回っている。 ちなみに、名義こそ「ガトリングガン」で変わらないが、シールド装備中は搭載された75mmガトリングガン、装備していない時は腕に装着された3連装ガトリングガンと細かい点も忠実に再現されている。 後者は常時装着しているため、ミッション開始時はシールドを装備して出撃し、途中で破損した際はその時点で前者が使用不可能になる代わりに後者が使用可能になるので補給なしを行うことなく攻撃することが可能。性能自体は前者の方が圧倒的に優れているが、戦艦系ユニットがいないミッションでも補給を行うことなく継戦可能。 とはいえ、本作では自発的にシールドを放棄することはできないため、あくまで撃ち尽くす前に破壊された際の保険と見るべきか。 ノリス搭乗時は一部の性能が微増し、コマンド入力で周囲にガトリングガンを撒き散らして3秒間だけ攻撃力2倍・レーダー不可視の効果を得る「煙幕」を発動可能。使用回数は10回で、補給を受けることで回数がリセットされる。ガトリングガンが弾切れでも発動でき、発射時の弾にも判定がある。 効果時間は短いものの一気に大ダメージを与えることができ、「直撃」のアビリティと組み合わせることでさらなるダメージアップが見込める。 ・スーパーロボット大戦シリーズ IMPACTやA、GC(XO)などに登場。 条件を満たせばノリスと共に隠し機体として参入することが多い。ノリス機以外にランバ・ラルがこの機体に乗っていたり、一般兵の乗る雑魚ユニットが登場する場合も。 IMPACTでは、改造次第で非常に心強いユニットとなる。 GCでは宇宙適応さえ対策すれば最強MS候補である。 A Portableの戦闘アニメーションはIMPACT版を元に動きを増やしたものになっており、非常に滑らかで格好いい動きをするので必見である。 ・SDガンダムGジェネレーションシリーズ グフ系の中ではケンプファーと並んで性能や武装が優秀。 あちらと違い宇宙には出られず最大射程も短めだが、その分地上適正は高い。 作品によってはヒートロッドが格闘武器扱いではないことがあるので注意したい。 開発素材としてはイフリートに繋げるのがオススメ。 ・機動戦士ガンダムオンライン コスト320 サービス開始初期(βテスト)から存在し、この一機が一つの歴史を創り上げるほどの猛威を振るった。 シールドの耐久値や格闘性能もさることながら、長射程、高威力のガトリング・シールドが最大の脅威であった。 また、ブーストチャージの強化の数値が元の基準値が大きいほど異常に大きくなるバグ(通称 ブーチャバグ)によって高台を占拠し、連邦を絶望のどん底に追いやった。 当時唯一の対抗馬になり得るのは陸戦型ガンダムのビーム・ライフルFAであったが、これは金設計図(課金ガシャでも非常に出にくい)限定の武器であり、銀設計図でもガトリング・シールドを持つグフカスタムとは圧倒的に絶対数が足りず、下位の戦場まで戦況を打開するには至らなかった。 後に大幅な下方修正がなされ、度重なるパワーインフレもあって今では過去の栄光など見る影もない可哀想な機体に位置付けられているが、2015年辺りから少しずつ上方修正が加えられている。 ・機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 コスト350の強襲機。ノーマルのグフからはコストが100高く、ライバルであり同時実装のEz8と同コストとなっている。 機体パラメータ自体が射撃よりになることでグフと差別化されており、ガトリングシールドの射撃だけで支援機に圧をかけられるのが特徴。ただし射程が短いため逃げられると追撃が困難。 また即「よろけ」を取れる射撃兵装がなく、ガトリングシールドもよろけの蓄積値は高くないので、射撃で隙を作って格闘を叩き込むまでが難しい。 グフがヒートロッドを左右に振り回して不意打ちしたりよろけ武装の代わりとして使えるのに、本機は設定通り正面にしか射出できないのでそういった立ち回りもできない。 同コストにはザク・フリッパーやブルーディスティニー1号機、ゴッグ等の優秀かつ特徴的(=強みが明確)な強襲機が多く、その中ではもっとも立場が薄い存在。 一時はシリーズ戦(*4)で脚光を浴びたものの、シリーズ戦自体が中止となり完全に出番がなくなった。 挙げ句、主兵装を共用しているグフ・フライトタイプが「飛行」と言う特性により射程の短さや左腕武器(*5)と言うデメリットを帳消しして大暴れした過去がある。 最終的に弱体調整されて現在に至るのだが、ガトリングシールドの強化=グフ・フライトタイプが再度暴れ出す危険があるため、とばっちりで本機の射撃強化も絶望的。 ■関連商品 ◇ガンプラ 旧HGとHGUC、MGが発売。 旧HGは、1/144キットの出来が微妙なものが多かった当時としては可動・造形が素晴らしく、関節部のポリキャップの露出こそやむを得ないものとしても2010年代のHGUCに匹敵するクオリティを誇る。 同時期に発売されたザクⅡと併せて無視できないほどの売上を出し、バンダイにHGUCシリーズを開始させる契機となったと考えると、プラモ界隈そのもののターニングポイントと見ていいだろう。 それから長い年月が過ぎてHGUC版が発売。 旧HG版で表現できなかった肩スパイクアーマーの表現が修正されたのと、ポリキャップによる可動範囲の増加など微々たる点で改修されている。 実は旧HG版からガトリングの弾倉ベルトのみだがランナーが使いまわされている。 2021年末期にはプレミアムバンダイ限定で、ガンダムブレイカーバトローグで登場したグフクリムゾンカスタムが発売。 見た目は装甲の色を真っ赤にした以外の違いは無いが、新規でジョイントが追加している。(*6) MGはグフと内部フレームや一部外装が共通している。 柔軟な動きで大暴れした劇中と異なり可動域はやや狭く、動力パイプの関係から腰もほぼ回らない。特に後発のHGUCと比べると見劣りする部分も多いが、動力パイプのクオリティやクリアパーツを用いた随所の見た目の良さはMGに軍配が上がる。 グフがVer.2.0で発売されているので、フレーム流用なりしてこちらもVer.2.0に準ずるキットが欲しい所だが、長らく音沙汰が無い。 ◇ROBOT魂 なんと装備が2つずつ付属する。 ハードポイントがあるのでROBOT魂のザクのパーツなどを装備できる。 冥殿様の追記・修正と出会う…面白い人生であった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スパロボシリーズでは改造段階が非常に高いことが多いから、フル改造するととんでもない機体になる。 -- 名無しさん (2014-10-27 17 50 05) ザクは「改」なのにグフは「カスタム」。統一して欲しいな。 -- 名無しさん (2014-10-27 19 45 46) HGプラモの取説だと、装甲材質がルナチタニウムになってるんだよな。「え、ガンダムと一緒!?」さすがに取説の方が間違いだったか -- 名無しさん (2015-01-09 20 24 47) ↑2 それ言ったらザクⅡは「ツー」なのにリックドムⅡは「ツヴァイ」なんですがそれは -- 名無しさん (2015-05-30 18 30 12) スパロボSCでは味方になったアイナが乗る。 -- 名無しさん (2015-05-30 22 53 00) ヒートロッドのデザインはこっち(ワイヤー)派だな -- 名無しさん (2015-08-06 20 07 57) せっかく着脱できるようにしたのになんでフィンガーバルカンは残っただろうか -- 名無しさん (2016-05-28 10 29 29) ↑×6 ザク改は根本的に機体の設計をやり直して高性能機に生まれ変わったのに対して、グフカスは中身グフのまま(出力も推力も機体重量も、通常のグフと同じ)で手のパーツと武装の見直しを行っただけの機体だから、今のままが妥当と思う。 -- 名無しさん (2016-09-19 11 31 06) 大好きな機体なんだけどこれの影響でプラモや玩具で通常のグフもスリットをツリ目にされると辛い リバイブではちゃんとタレ目でよかった -- 名無しさん (2016-09-19 19 46 57) 同一機体じゃないのに改とカスタムがいる子もいるんですよ!? -- 名無しさん (2016-09-19 19 55 47) オルフェンズの世界でも活躍できそう -- 名無しさん (2016-09-20 11 49 34) 自分の中での08小隊の魅力の半分くらいはグフカスタムがカッコいいことにあると言っても過言では無いかも。 -- 名無しさん (2016-09-20 15 22 18) 三連ガトリングはガトリングシールドがあると撃てないのかな? -- 名無しさん (2018-05-06 15 07 47) ↑パージしないと撃てないな -- 名無しさん (2019-04-12 07 32 20) ゲーム作品なんかだとノーマルグフと一緒に出てくることもあるが、見れば見る程同じグフでも装備に互換性なさそうで、整備兵泣かせな感じが凄い -- 名無しさん (2023-03-09 16 48 15) さらっとエクバ前作のC覚不正受給テク書かれてて笑ったわ -- 名無しさん (2023-12-25 19 35 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/79.html
作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 パイロット ノリス・パッカード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 空中BD:6地走BD:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM VII 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 100 16~151 最大20連射可能な高性能ガトリング撃ち切るとメイン2へ移行 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 メイン1を撃ち切るとこちらへ。性能が低い サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで正面に射出レバー入れで入力方向に射出命中するとその地点まで移動 格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率の良い多段 N/前特殊射撃 クラッカー【放射】/【直線】 2 39 レバー入れで投げ方変化 後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 - 誘導切りのある特殊移動 ジャンプ入力 ぶら下がり - その場でJCBにぶら下がる ぶら下がり中特射 JCB投げ 30/111 相手に向けてJCBを投げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN - 209 バリア判定つき 前派生 斬り抜け N前 121 新規派生。受身不可ダウンの離脱用 NN前 201 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N - 136 受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NNN - 212 スタイリッシュな4入力5段 前派生 斬り抜け 横前 127 N格と同様 横N前 155 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 100 ピョン格 BD格闘 斬りつけコンボ BD中前NNNN - 253 高威力の多段格闘 格闘後派生 ヒート・サーベル【突き立て】 各種格闘中→後 - 格闘ボタン連打でダメージアップ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 310/271/270 打ち上げ連撃からグリグリ落下 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 【後特殊射撃】道路アタック 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【格闘前派生】斬り抜け 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬りつけコンボ 覚醒技【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】グフ・カスタム 外部リンク コメント欄 概要 白兵戦闘MSとしては問題のあったグフを基に、汎用性重視の仕様変更を行い、実戦での運用能力を格段と向上した機体。 ベース機と共通している武装は多いが漏れなく別タイプのものに入れ替わっており、1年戦争末期の状況にある程度見合ったMSとなった。 回転率に優れたワイヤー移動により、地走ながら空中機動を得意とする格闘寄りの高機動近接機。 基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、落下速度が速いので地走移行も容易。 さらに贅沢に使えるワイヤー移動で燃費や上昇下降を増強できるので、全機体中でも上位の機動力を発揮できる。 最低コストの割に移動力や生存力が圧倒的に高く、無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。 一方で主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。 操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウンor放置…という悪循環に陥る。 そうなると相方への負担が激増し、勝利はおぼつかない。 逆にうまく扱うことができれば「生存力が高い低コスト故に放置したいのに目を離すことができない」理想的な低コストとして動ける。 前作では強化されたNサブを筆頭に弱点であった攻め手が改善され、C覚醒延長テクやタイムアップ判定の導入など環境とマッチした性能で採用数こそ多くないが恵まれた立場にあった。 そのため稼動後半に弱体化を受けてしまい、今作でもその点はほぼ据え置き。 目新しい追加要素は格闘前派生の追加で、グフ待望のカット耐性に長けた派生。 ただしNサブ格闘派生である程度代用が利いていた部分でもあり、立ち回りそのものを劇的に変えるものではない。 今作に入ってからの高コストの全体的なアッパー調整の影響もあり環境的にはやや逆風と言える。 とは言え強みはそこまで変わっていないため、対策を知らない相手なら面白いようにハメ殺すこともできる。 最低コストの古株らしい抜群のコストパフォーマンスを遺憾なく発揮し、職業軍人の誇りを見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 カメラ方向に75mmガトリングを構える この際モノアイが発光する 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら N格闘 2段目からの動作が前作の前派生に変更 N・横格闘前派生 単発切り抜けの新規動作に変更 BD格闘 出し切り強制ダウンに変更 ダメージ増加(236→253) 後格闘 ステップ時の接地判定を削除 ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正) 特格ぶら下がり中特射 爆風範囲拡大 キャンセルルート メイン1・2→各サブ、全特射、特格、後格 N・前特射→特格 後特射→各サブ 各種格闘(hit前〜任意タイミング)→特格 各種格闘(出し切り)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 1クリックで1発、長押しで20連射まで可能な実弾ガトリング。ただし13発で強制ダウン。 マシンガン系としてはそこそこの性能だが、周囲のアッパー調整や後述の使いきり仕様によりメインとしてはやや心許ない。 とは言え、まともに遠くまで飛ぶ唯一の武装のため本機にとって重要な武装。 無駄撃ちせずに当たる見込みのある場面で撃っていきたい。 弾を使いきるとメイン射撃2になり、性能がガタ落ちする。 撃墜されないとメイン1には戻れないため要注意。 使いきり前なら覚醒による補充は可能なため、必ず意識したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 なし 実弾 151(35%) 16(-5%)*13 5.2 0.4 4ヒットよろけ 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 メイン1を使いきるとこの武装に変化する。こちらも20連射可能な実弾ガトリング。 弾速・誘導・銃口補正・集弾性などあらゆる性能がマシンガン系の最底辺。 全武装を見ても下から数えた方が早い性能のため、なるべくならこれに変わる前に撃墜されてのリロードを行いたい。 これになると相手に弾切れを悟られるため、メイン1を僅かに残すような工夫も大事。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 126(10%) 11(-5%)*20 5.0 0.25*20 ?ヒットよろけ 【サブ射撃】ヒート・ロッド レバー入れで性能が変わるアンカー系武装。 ただし通常のアンカーとは異なり、命中すると相手をスタンさせつつ自機が命中対象に向けて接近する。 いずれも敵機命中から接近中に格闘入力で斬り抜けに派生する。 レバーNで敵機に向けて射出。弾数消費は無く、特格の弾数が0でも使用可能。 弾速や銃口補正に優れる主力武装。 派生を含めると大きく動け、ダメージ効率も良いため射撃からの追撃や格闘コンボにも使いやすい。 生当てを狙う際は前ステップから出すと当てやすい。タイミングは要練習。 レバー入れで地上なら地面と平行に、空中なら斜め下に射出。 使用時に特格の弾数を消費する。弾数0だと使用不可。 地形に当たるとそこに向けて移動する効果を持つ他、敵機に当たるとレバーNと同様に相手に接近する。 空中で使えば地面に刺さって一気に高度を下げられるため、BDCで地走移行が可能。 Nサブよりも素早く長く伸びるため、地上であれば相手の着地後の横移動を狩る使い方ができなくもない。 当てるには相当な修練が必要だが、その分Nサブでは当たらない状況でも刺せる可能性も秘めている。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 137(65%) 26(-5%)*5 2.0 0.3*5 ダウン 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 3発の手榴弾を同時に投げる。 放物線を描き飛んでいくため射程は短め。 レバーN(横)では横に散らして、レバー前では縦一直線に投げる。 グフカスの主力武装の一つて、基本は相手の横移動を狩れるレバーNを使うこととなる。 相手の着地よりやや早めのタイミングで投げると相手の着地後の移動に被せやすい。 ただ使用時はあまり滑らずブースト消費も相応にあるため、なるべく命中が見込める状況で投げよう。 当たれば炎上スタンな上、補正が軽く追撃ダメージがよく伸びる。 爆風には自爆判定がある。 投げた瞬間敵機の攻撃と相殺されると爆風で自機だけスタン…ということもある。 マシンガン系を相手にするときには特に注意したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 39(90%) 10(-5%) 0.9 0.1 炎上スタン 爆風 30(-5%) 0.8 炎上スタン 【後特殊射撃】道路アタック 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 95(70%) 2.0 のけぞりよろけ 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 上空に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒート・ロッドを打ち込み、自機を引き上げるように跳躍する。 JCBはレバーNで真上に、レバー入れで入力方向の斜め上に出現し、移動と共に地面に向けて墜落する。 弾数は2あるが、1発だけ消費した状態で着地してもリロードが行われる。 本機にとって生命線となる移動用の武装。 ブーストを消費せずに大きく移動できる破格の性能を持っており、接地すれば即リロードされるためかなり贅沢に使える。 移動開始時に1本目を使い、状況に応じて2本目で敵機をさらに追いかけたり離脱したりが基本戦法。 伸ばしたワイヤーがJBCに当たるまでは動きを止めるため若干の隙が生じることと、山なりの緩慢な移動のため高弾速・高誘導の武装には引っ掛かりやすいのが弱点。 ステップを踏んでから使う、道路を置いてから使うなど状況に応じて工夫するとよい。 墜落するJCBには爆風を伴う当たり判定があり、BZ系として見ると割と威力が高い。 コンボ以外で意図的に命中させることは困難だが、事故当たりもそれなりの頻度で発生する。 追撃できるとおいしいが、受身可能ダウンのため状況判断はしっかりと行おう。 なお、当然だが味方に命中する可能性もある。 事故を完全に防ぐのは不可能だが、起き攻めを狙う味方機の近くでは使わないなど気を払う場面は存在する。 跳躍からジャンプ押しっぱなしでぶら下がり状態に移行。 この状態を維持したままメイン射撃が可能な他、特射入力でJCBを相手に向けて投げつけることができる。 誘導性には期待できないが、爆風による引っ掛けへの期待もあり本機にとっては貴重な中・遠距離でも機能する飛び道具として扱える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 着地/0秒 実弾 111(60%) 90(-30%) 2.0 1.0 ダウン 爆風 30(-10%) 1.0 ダウン 格闘 全体的には高威力だが、動作がやや緩慢でカットされやすい格闘が多い。 また、伸びの速度・攻撃判定の範囲などは「低コストとしてそこそこ優秀」の域を出ないため、真正面からガンガン狙うのは少し難しい。 ワイヤーなどを絡めたかく乱から虚を突いて使う必要がある。 なお、今作から前派生の動作が一新され一般的な斬り抜け派生となった。 カット耐性と威力の両立であれば依然としてNサブ格闘派生が有力だが、こちらは受け身不可ダウンを短時間で取れるため、意識しておきたい。 【通常格闘】ヒート・サーベル 踏み込み時に射撃防御判定がある3段4ヒット格闘。 初段の踏み込み速度や発生には難があり、積極的に振るのは心もとない。 相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。 また、迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効で強気に振りやすい。 今作では2段目以降が旧作の前派生の動作になり、出し切り威力が向上。 優秀な横格やBD格、後派生に比べるとダメージ効率は並の4段格闘レベルなものの、出し切りバウンドなので放置や出し切りからのNサブ→格闘派生といった当てた後のコンボ択はそこそこ優秀。 打ち上げ・離脱だけを考えるなら前派生もあるため、うまく使い分けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 ┗3段目 横薙ぎ 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 叩きつけ 209(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【格闘前派生】斬り抜け 今作からの新規派生。N格及び横格の初段・2段目から派生可能。横格は初段1ヒットからでも派生可能。 受身不能で打ち上げるよくある単発派生。 威力・補正率は良くなく、コンボに組み込むとダメージが伸びづらい。 そのため威力・カット耐性の両立ではいまだにNサブ格闘派生の方が有力。 テンポよく受け身不可ダウンを奪えるという点は強みなので、カットが間近に迫っている時や一刻も早く片方をダウンさせてもう片方に攻めたい時などに使おう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り抜け 121(60%) 201(33%) 127(60%) 155(53%) 70(-20%) 特殊ダウン 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。 グリグリは格闘ボタンで攻撃回数が増える。 拘束、ダメージ伸ばしに重宝する派生。 欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。 後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。 エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り (%) (-%) ┗後派生 逆手突き立て (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)*1~5 掴み継続 引き抜き (%) (-%) ダウン 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。 初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。 出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。 2段目が受け身不可のため、分断にも有効。 幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。 あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段5ヒット格闘。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 出し切り威力が212と高い割に補正率は3段格闘並と良好。 出し切りからのコンボは大ダメージを期待できる。 コンボ時間はダメージ相応に長いため、出し切るか妥協するかは上手く判断したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 返し薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 103(73%) 40(-7%) 1.9 0.2 のけぞりよろけ ┗3段目 踏みつけ 147(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 212(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して攻撃を回避するような使い方は難しい。 共通修正で接地後のステップによるブースト回復もなくなっているが、前述の通り真正面からズサ目的で使うことは少ないため痛手は小さい。 今作ではバウンドダウンとなったため、コンボパーツとしての価値が向上した。 腐ってもピョン格のため、高度が上がった状態でオバヒになった際のあがきにも有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬りつけコンボ ヒートサーベルで斬り付け→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払いで推移する、横格同様スタイリッシュな連続攻撃。 突進速度が良く闇討ちに最適だが、攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。 今作では出し切り強制ダウンとなり、出し切りダメージがやや増加した。 とはいえ「BD格闘を出し切れる時≒フルコンボで大ダメージを狙える時」のため、出し切りを狙えるのなら最終段を後派生にした方がいいだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(79%) (-7%)×3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 88(71%) 35(-8%) よろけ 横薙ぎ 110(64%) 35(-7%) よろけ ┗3段目 タックル 155(52%) 70(-12%) よろけ ┗4段目 背面突き 194(42%) 75(-10%) のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 217(32%) (-2%)*5 よろけ 薙ぎ払い 253(%) 110(-%) 5.0↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。 主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。 上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、途中の回転斬り前後は高度が変わらずややカットされやすい。 基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //(%) //(-%) ダウン 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 斬り上げ //(%) //(-%) よろけ 4段目 盾バッシュ //(%) //(-%) ダウン 5段目 ワイヤー //(%) //(-%) スタン 6段目 飛び蹴り //(%) //(-%) 掴み 7段目 突き刺し落下 //(%) //(-%) 掴み継続 8段目 地面叩きつけ 310/271/270(%) //(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性に優れダメージも優秀 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 291 特射始動はダメージを取りやすい N格始動 NNN→サブ格闘派生 254 N始動基本コンボ NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 276 ↑のダメージアップ版 前格始動 前N 前N 218 手早く打ち上げる 前N→サブ格闘派生 後 247 前N→サブ格闘派生(1hit)→後派生 265 横格始動 横NNN→サブ格闘派生 273 これだけでも大ダメージ 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 303 基本コンボだが300超え 後格始動 後 NNN 252 後格闘生当ては少ないが、参考値として 後 サブ格闘派生→後派生 286 参考値 BD格始動 BD格NNNN(最終段hit前)→後派生 268 出し切りよりダメージアップ 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。 メインで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。 ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。 なるべく擬似タイマン状況を作り確実に通したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 論外。主力の鞭が瞬時に終わる着地リロードのため高速リロードが全く活きない。 クラッカー連発も火力が伸びず、1500の覚醒としてあらゆる面でパワーが足りない。 Vバースト 機動力アップにより敵機との距離を詰めやすく、メイン、Nサブの押し付けがしやすくなる。 格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。 特格で上空から接近し、V覚醒の急降下で近距離戦に持ち込むのも一手か。 元々の特格の逃げ性能も相まって、逃げ性能は最も高い選択。 Cバースト 防御補正 -10% 相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡して託すのも本機に取っては無しではないが、総じて単体性能が上がらずより放置されやすくダメージも取りにくい。 覚醒無しでも無視されずに仕事を果たせる腕前は大前提なので、やはり職人向けの選択肢となる。 『不正受給テク』について、前作では筆頭格であったが現在ではメインが20連射までとなっており、 不正テク目的1本で選ぶのはさすがに戦力不足。 逆に言えば20タップまでは延長テクニックが可能なので、不正受給テク自体は十分機能する。 ただし相手に寄られたら中断を余儀なくされる上、終了後は覚醒なし+メインを1連射分消費済となるのでリスクは高い。 リスク・リターンを判断した上で適宜実行出来るとよい。 戦術 誘導切り付きで回転率が極めて優秀な特殊移動による自衛力と、硬直取りや引っ掛けに優れた射撃からの格闘戦や疑似タイマンが得意な格闘寄りの機体。 今作の性能は前作最終verから大きな変化はなく、動き自体もほぼ変わらない。 ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。 ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。 空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。 一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、ダウンを取りきるのに手間がかかってしまう欠点は旧作から変わらない。 Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。 そのため、攻撃を刺そうとした際に敵相方からの援護で被弾orダウンを取り切れずに離脱を強いられる場面が多い。 Nサブ格闘派生や後格、格闘前派生をうまく使い、カット耐性を意識したダメージ取りを心がけよう。 対面対策 地走タイプ、ピョン格持ちで共通システム修正の弱体化を受けたように見えるが、実際にはワイヤー移動が主体のため影響は少ない機体。 そのため、基本的な対策は前作とあまり変わらない。 まず「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、移動してるだけ」であることを意識すること。 ワイヤー移動にはキャンセル攻撃がない。唯一移動中に撃てるガトリングも青着地等スキを見せなければ当たってもよろけるまでに抜けられ、例えよろけてもステップやBDで抜けられることが多い。 要注意武装であるアンカーやクラッカーは足を止める武装のため、近寄られても自分の着地付近等要所でBR等を撃っておけば充分な牽制になる。 無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打が少なくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。 また、本機は前作はおろか古くはガンガン時代から変わらず、最低コストながら高い機動力と隙を突く武装を持っており、相当厄介な部類の1500コストである点にも注意。 熟練のグフカス使いは放置されない位置取りをキープしてくるため焦りがちだが、これに釣られてしまうと1500特有の高いコスパを発揮させることに繋がる。 1対1で近接格闘機であるグフからの挑発(近接戦闘)に乗らないこと、2対2でチームとして相手チームに負担をかけ続けることを意識しよう。 僚機考察 適した僚機 タイマンに強い機体 能動的に攻めの切っ掛けを作れる前衛機 タイマンに関して、じっくり行くタイプや起き攻めが強いキャラだとダメージレースに勝ちやすい。 グフカスとしてはクラッカー引っ掛けや鞭逃げしつつのロック取りで分断してチャンスを演出したいところ。 2onでも闇討ちなら十分に攻めやすく、通常の両前衛を張れればコスパの暴力を押し付けやすい。 適さない僚機 自衛力に難のある機体、または突撃能力が高過ぎる機体。 本機は何かと放置されやすく、相方が持ちこたえられないと調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 こちらの総合的な自衛力が高いので、コスト事故としては十分やれる方。 放置されての0落ち負けが怖いので、主張するタイミングは慎重かつ大胆に。 2500 耐久値が高く先落ちが有効な格闘機などは、本機の闇討ち性能、混戦性能、擬似タイと非常に噛み合いやすい。 最悪こちらが先落ちし2500がコスオバしても高耐久故に耐えやすい。 グフ・カスタムが先落ちしそうな場面でも、高い逃げ性能があるため先2落ちは避けやすい。先落ちした場合は放置防止のためにメインの弾数を管理出来るかがポイントとなる。 2000 今作では2000の耐久が多い反面、自衛力や放置耐性に難のある機体が多い。 そのため、15→20→15の順で落ちれるかは正直お互いのプレイスタイル次第。耐久に余裕はあっても落ち順を通せるかは別問題という典型例である。 機動力や逃げ性能が高い機体にお互い単騎では追いつけない場合が多々発生するのも欠点。 どちらかというと相方に合わせて両前衛か両後衛でサポートするのが無難。幸い自衛力が高いのでコスオバを貰えなくても多少は粘れる。 1500 大事故。最後のコストで新品が並ぶように調整しつつ、タイマンでどちらかが奮闘する他ない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】グフ・カスタム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ グフ・カスタムノリス職業軍人 10000 コメントセット 自分は[死に場所]を見つけました! 15000 称号文字(ゴールド) ガトリング・シールド 20000 スタンプ通信 自分は、死に場所を 見つけました! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ガトリング・シールド 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - グフ・カスタム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインの弾数は100でした。連射数は20発です。 -- (名無しさん) 2023-07-21 01 35 07 耐久480、20連射、後格ズサ削除 -- (名無しさん) 2023-07-30 22 40 41 N格踏み込み時に射撃ガード有り、4段格闘 -- (名無しさん) 2023-07-30 23 08 29 N格・横格に新規前派生追加、受け身不可ダウン。横ステで後格・サブに繋がったのは確認 -- (名無しさん) 2023-07-30 23 10 04 後格ヒット時バウンドダウンに -- (名無しさん) 2023-07-30 23 11 39 検証求む 後格踏み込み強化?JCB投げ爆風拡大? -- (名無しさん) 2023-07-30 23 14 35 BGMが鉱山都市は熱いなぁ、無印エクバからずっとこれにならないかなって思ってたけどグフカスと言えばコレだよぬ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 13 56 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ 射撃2 3連装 35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ サブ射撃 ヒートロッド 2 30(132) 各種のヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ 特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) (2) 30 ブースト回復は削除された 特殊格闘 ヒートロッド(上空) (2) 0(111) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る 前格闘 タックル→掴み投げ 前N 156 敵を捕まえて投げ飛ばす 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 134 サブCからコンボが可能 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 出し切りから様々なコンボが可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290(A) 271(B) 初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力 【更新履歴】新着3件 14/05/25 覚醒技のダメージ情報を訂正 14/05/15 前作wikiより性能の変わらない部分の記述を移植 コンボ表の射撃始動位置変更 など 14/04/29 コンボダメージを更新 解説 攻略 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」より、1000コスト格闘機の定番であるグフカスタムが続投。 ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。 今作では特射でのブースト回復が削除されたためロック取り、ライン上げ能力が大きく弱体化した。 幸い格闘の伸びやコンボのダメージは据え置きで、ガトリングも弾数以外は優秀な性能。 非常に実用的な覚醒技も追加された。 また、全体的な誘導が下がったことから特格による移動の安定性自体は高まった。 どちらかというと他の格闘機同様、ステージの拡大化による追いつめにくさがネックになっている。 ブースト持続そのものは1000相応だが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良く、BD旋回が非常に実用的な機体である。 勝利ポーズは2種類ある。 メイン1が残っている状態だと、ガトリングを突き出すポーズ。(前作とポーズは同じだがカメラが変わっている) メイン2に移行後は、カメラ目線で睨みつける新規。原作でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 ただ一度メイン2ポーズの条件を満たすと、以後撃墜されてメイン1に戻った状態で勝利しても必ずメイン2ポーズになる。設定ミスか? 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 ※家庭用で検証したところ、各種武装のダメージ、補正値に変更はなし よって、覚醒中のコンボダメ以外は前作と同様 A覚醒 攻撃力+10% 防御力+10% B覚醒 攻撃力+2% 防御力+20% 前作からの変更点 覚醒技追加 特射 ワイヤーの入射角度によって発生していた接地が削除。 N格 サーチ変えでの視点変更削除が追加。 道路 格闘ボタン長押しで、持つ時間が延長し飛距離を伸ばせるようになった。接地状態で出せるように(地上で道路→ステップでオバヒにならなければズサキャン可能) 空中でダウンを奪われた後、跳ね上がりおきをした場合でもその瞬間にワイヤー使用回数が回復する。 2012/7/24アップデート 道路リロード速度7秒→5秒 空中からダウン接地した瞬間にワイヤーがリロードされるように変更 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし/撃ち切り後消滅][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 性能は平凡なものの、圧倒的な連射数により凄まじい追い込み能力を持つ優秀なガトリング。 前作よりは弾速がやや落ちている為、若干当てづらくはなった。 前作と変わらず、13ヒットで強制ダウンして141ダメージ。 相変わらずよろけからの追撃がし難いので過信は禁物。弾数節約の観点からもサブCなどを上手く活用しよう。 使い切ると後述のメイン2に武装が変化。これは一方通行の換装の様な扱いらしく、使い切ってなければ覚醒リロード可能。 残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。 「50連射可能な武装」なので、連射中に覚醒して弾回復→BDCを挟まずにそのまま連射すると50連射でストップするので注意。 振り向き撃ち状態のまま連射し続けると途中で自由落下し始める。(始まるのは15発くらいか?) サブ、特格、特射にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ちきりリロード][リロード 2秒/10発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%] 誘導以外ほぼすべてが最低クラスの貧弱なガトリング。とくに弾速の劣悪さは他の追随を許さない。 メイン1と比べるとダウン値は低いが、ダメージに対する補正率は悪く、コンボダメージは伸びない。 誘導はやや劣る程度のため当たらないということはないが、よろけの取り難さにより放置されやすいため注意したい。 弾数が最大の問題だがオバヒをこれでよろけさせてサブCするなど使い道はある。 適当に使っても成果が出やすいメイン1と違って的確な運用が必要。 サブ、特射にキャンセル可能。 特格のキャンセルは不可能のため注意。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、前格闘以外の格闘からキャンセル可能(C補正無し)。特射・特格と弾数共通。 接地、覚醒時にリロードされる。(地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。) ワイヤーは耐久力無限の実弾で、射撃が当たると掻き消す。射角が前作よりも広がった。 虹ステには非対応(派生に移れば出来る)。 ヒットすると敵をスタンさせてブースト消費無し・自動で敵に向かっていく。当たった後はジャンプキャンセル可能(オバヒでも可能)。 このスタンはBDなどでキャンセルした時点で解けてダウンしてしまうタイプ。なので高高度でないと格闘派生以外の追撃は難しい。 (地上であればキャンセルしても膝付きよろけになるので好みの追撃が可能) 他のヒートロッドと同様に、移動開始時に誘導切り効果あり。 ヒット時は下記の格闘派生が可能。伸びの間のみブースト消費。1HIT以降は自由に後派生も可能。 サブの影響で補正は重めだが、短時間でまとまったダメージを与える上に全段打ち上げダウンで自由に攻撃を繋げられるので使い勝手が良い。 サブ込みで考えてもダウン値は低めなので途中止めで大体のコンボが入るが、任意ヒットでの停止は難しいので基本的には出し切って良いだろう。 1HIT止めなら後派生を利用することで安定させることが可能。 出し切り後は虹なりBDなりしないと攻撃が当たる前に受け身可能になるので、オバヒ時は後派生する以外コンボを伸ばせない。 厳密には出し切り直後に9特格Cでワイヤー部分が当たったり当たらなかったりはするが、狙う価値はほとんどない。 前作からさほど大きな変更点は見られず、虹不可・銃口補正・弾速の面から、格闘への牽制や生当て用途で使う様なものではない。 相変わらずメインからのキャンセル・格闘からの繋ぎ・近距離でのオバヒ取り・オバヒコンボなどが主の重要武装であることには変わりない。 他には意外と銃口補正が強く、特に縦にはかなり食いつくので高飛びする相手を狙えたりもする。しかし角度がつきすぎていると格闘派生がスカるので注意。 サブ格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 射撃][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。 地面・壁・坂や敵に当たるとその地点に向かってブースト消費無しで急速移動。発射後は一定時間後にオバヒでもジャンプキャンセル可能で慣性が乗る。 地上・空中のどちらも敵に照準を合わせないので基本的に地形にしか当たらないが、敵に当たった場合はサブ同様に格闘派生も可能。 設地判定無しの終了モーション(手を引いてその場で止まる)があるため、出し切りよりもレバ入れ慣性小ジャンプキャンセルをした方が隙が少ない場合が多い。 移動距離や慣性の乗りや着地時の高度補正を考えると終了間際にジャンプキャンセルするのが望ましいが、着地間際になるほど操作ミスしやすい。 特射使用後ブーストボタンを押し続けていると終了モーションを自動的にキャンセルして浮上開始し始めるのでこちらでも可。 滑り特射対応でかなり滑るが、ブースト消費が激しいので普段は気にする必要はない。 BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。 前作にあった特射でのブースト回復は不可能になった。 使用時に誘導を切る効果がある。 始動時に青着地程度の硬直があるので、時には盾やステップや迎撃を考えるなど使用安定とは考えないこと。 しかしオバヒでも移動でき、更にジャンプキャンセルを利用することで咄嗟に盾や特格を使えるため足掻けたりと逃げには何かと有用。 バグらしき挙動が色々と残っており、安定はしないが前作の様な着地ごまかしテクが色々とある。 ヒートロッドが当たる直前くらいにブーストボタンを押すことで、ジャンプキャンセルしているのに引っ張るモーションは残る。 しかし内部はジャンプキャンセル扱いなのか各種行動が可能なのでメインを撃つことで即自由落下に移行する(ヒートロッドメインキャンセル。通称ヒメキャン)。メイン空撃ちでも可能。 オバヒ時はヒートロッド命中~終了モーション前にジャンプキャンセルメインで良いので簡単になる。 ブーストがあるうちは大抵ただのジャンプキャンセルかBDになったり、モーション中にキャンセル出来なかったりするため、主にオバヒ時に狙うテク。 メインを振り向き撃ちしない様に注意。 終了時にブーストボタン押しっぱで慣性が乗ったまま接地することがある。しかも高度補正がかかっていないからか硬直が短くなる。 前作の特射テクと同等のもの。下り坂ではかなりの確率で発生するが、時には平地でもなったり色々な高度でも起きたりするため厳密な条件は不明。 ブーストがあると大抵通常のジャンプキャンセルに化けるためオバヒでの活用が主。 一応目押しでも可能だが安定は非現実的。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [接地リロード][リロード 接地/2発] レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。 ブーストボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり中、特射入力でJCB投げ。 ぶら下がらなかったらJCBはそのまま落ちていく。 ブースト消費なしで使用でき、移動距離も大きい優秀な移動技。滑り特格にも対応。 しかし、移動速度やモーション自体はやや緩慢で、敵の目前で出すと捉えられることが多い。 使用しても大丈夫な距離やタイミングは体で覚えよう。 また大きく放物線を描くためごり押しするという使い方はしづらく、逃げやブーストを温存したまま近づく布石程度に考えよう。 特射同様に誘導を切る効果がある。 しかし前述の通り間近で出すと捕らえられやすいので、迎撃・ステップ・滑り特格なども考えておこう。 使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。 フワステより多少早く落ちる程度なので頼り切れるわけではないが、特格、特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れても良い。 ワイヤー先端に攻撃判定があるが、サブ・特射とは違いダメージ0のよろけ。格闘派生なども不可能。 JCBの爆風が大きく、打ち上げダウンのためにヒット後の追撃もしやすい。 敵機の頭上を越えるように特格を使った後は、JCBが敵機に命中する可能性も高いので、追撃することを頭の片隅に置いておいてもよい。 ただし、相方が地走機の場合は非常に誤爆しやすいのでなるべく注意。 JCB投げは特格→ぶら下がり→投げと言う手順になるので発生が非常に遅い。 弾速なども微妙で利点は当たり判定と爆風が大きいという程度で普段多用するものではないが、 牽制用途にメインは中々使えない関係で使わざるを得ないことはままある。 JCBは本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。 ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。虹ステ可能。 道路はグフの手を離れると同時に攻撃判定を持ち始める。 持ち上げた道路には射撃ガード判定があるが、爆風などは貫通するので注意。 投げる前にキャンセルすると短時間だがその場に置いたままにできる。 また、発生保証があるので道路を手に持つのが間に合わず格闘を受けた場合でも、空中から現れた道路がセルフカットすることもある。 移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。 射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。 射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。 格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。 今作では地上撃ちが可能になった。 接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。(オバヒの場合ステップ終了後に浮いてしまい回復しない) ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。 上記の仕様変更のためか、リロード中の空撃ちが不可能になった。 格闘 【通常格闘】ヒート・サーベル 途中でカメラが変わる4段格闘。 前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。 2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。 カット耐性は通常よりも向上する。ただし補正率が悪いので、使うならコンボの〆に。 グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。 カットが来ない時のコンボパーツに使うと良い。 前派生直後や三段目など、後派生する際はディレイかけないと外れる箇所がある。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】タックル→掴み投げ 2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。受身不可の特殊ダウン。 サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。 投げた敵が命中すると特殊よろけ。 追撃は出し切り後に前ステップからのサブで可能だが、速めに入力しないと繋がらない。 発生は横と同等だが、判定はそれより強い。 (至近距離同時出しは相打ち、プラクティスタイル1マス以上の距離から、前が勝つ) 伸びも十分あるのだが、格闘モーションの突進がほとんど進まないせいでかなりスカりやすく、攻めで使える性能ではない。 補正等も考慮すると迎撃向きの格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目1hit 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 掴み ┗2段目2hit 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 横薙ぎ2段。伸び良し、回り込み良し、発生よしの優秀な格闘。 至近距離ではマス横と同等の発生を誇る。 逆に判定は弱めで、距離が離れるとむしろ弱い部類なので注意。 出し切ると吹き飛ばすため基本的にサブCと壁コン以外では追撃は不可能。上り坂だとダウン追撃になるので地形には注意。 高度があればBD格が繋がったりするが受け身可能になった直後にようやく当たる程危うい。覚醒中ならBD格でも条件無しで追撃可能だがB覚だと繋がりにくい。 なお上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。モーション自体はNEXTと同様。 伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。 出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。 しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。 HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。 出し切りから前特格CすることでJCBがぶつかる BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後派生】脳天突き立て 「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタン連打によりグリグリの回数が増える。 一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増えるが、虹ステ誤爆の危険があるので格闘ボタン連打安定。覚醒中は間隔が早くなるので途切れやすい。 ダメージや補正値が良好で、これを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。 突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 今までと同じく捕縛相手に横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。視点変更有り。 ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。 視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。 近くに建物があるなどでカメラが回り込めない場合は視点変更は行われないが、任意で解除する方法はない。 ※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 30(95%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 グリグリ 59(90%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 グリグリ 86(85%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 グリグリ 112(80%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 グリグリ 137(75%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗6段目 グリグリ 159(70%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗7段目 抜き取り 215(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。 最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45。 (サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる) 覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。 上下に良く動きカット耐性が高く、威力も乱舞系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。 ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。 攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。 チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 ダウン追い打ちしてもワイヤーまでは続行する。 初段切り上げ~回転斬りの間に相手側は受け身が取れる。 (普通に相手側がボタンを連打するだけで受け身可能) 幸い回転斬り2段の食い付きがよく、相手側が受け身しても問題なくコンボが続行される。 しかし、受け身と同時に覚醒は可能→実証動画 このため、00やクアンタだと半覚量子化で抜けることができる→実証動画 トドメをさせる状態だったのに、覚醒による防御補正や量子化で回避された・・・と言った事態が考えられる。 頭に入れておこう。 またその動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ A 83 B 77(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転斬り A 145 B 135(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転斬り A 181 B 168(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗4段目 盾殴り A 206 B 191(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗5段目 ワイヤー射出 A 223 B 207(?%) ?(-?%) 0.45 0.45 スタン ┗6段目 飛び蹴り A 241 B 224(?%) ?(-?%) 0.45 0 ダウン ┗7段目 突き刺し落下 A257 B 239(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン ┗8段目 サーベル抜き取り A290 B 271(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 212 ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン≫BD格N 170~202 メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202 メイン→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能 メイン→サブ格闘派生 後 201 中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226 メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 サブ格闘派生(1HIT)→後派生(5HIT) サブ格闘派生(1HIT)→後派生 291 要高度。繋ぎは横虹。ネタコンだが高飛びを捕まえた時には狙えなくもない サブ格闘派生→後派生 262 オバヒ時にでも サブ格闘派生 NNNN 246 サブ格闘派生の補正とダウン値のため、意外と高ダメージ サブ格闘派生≫BD格N→前特格 241 BD格には横BDで繋ぐ 後 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 N格始動 N前→後派生(5ヒット) N前→後派生(5ヒット) サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 N前→後派生(5ヒット) NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 NNNN→サブ格闘派生 255 打ち上げダウン。高威力でオバヒでも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 281 サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ 前格始動 前N サブ格闘派生(1HIT)→後派生 245 いつ後派生しても出し切りダメージは大差ない 前N サブ格闘派生 215 非強制ダウン。後格追撃で233 前N≫BD格N→サブ格闘派生 230 サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度) 前N≫BD格N→特格 236 機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。 横・BD格始動共通 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後 241 高威力 横格始動 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197 サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215 サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に 横後 233 ブーストが無い時にでも BD格始動 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生(5ヒット) サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 BD格N→サブ格闘派生→後派生 258 BD格N→サブ格闘派生 後 241 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後 228 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。誘導を切らなくて良いならBD格の方が手早く同ダメージ BD格N 横後派生 260 BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 覚醒時限定 メイン(4hit)≫覚醒技 255/239 メイン始動覚醒技コンボ 下記コンボの方がダメージは伸びる メイン(4hit)→サブ格闘派生 覚醒技 270/252 サブキャンセルを絡めた場合 メイン(4hit)≫BD格N 覚醒技 273/255 メイン始動としては高ダメージ メイン(4hit)≫NNN 覚醒技 283/265 メイン始動としては高ダメージ サブ格闘派生 覚醒技 287/269 N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット 覚醒技 355/??? ロマン NNN NNN 覚醒技 325/304 NNNN→サブ格闘派生 後 297/277 NNNN≫BD格N 292/271 A覚なら対地でも繋がる 前N サブ格闘派生 覚醒技 299/280 横 NNN 覚醒技 297/278 上記よりダメージアップ 横 覚醒技 269/252 お手軽な覚醒技コンボ 横N NNNN 274/255 要高度。誘導切りを考えなければ前BDの方が良いかも 横N BD格 覚醒技 294/274 ワイヤーで強制ダウン 横N BD格N→前特格 269/200 横N BD格N 後 271/255 道路へのつなぎは前フワが安定 横N BD格N 覚醒技 287/268 ワイヤーで強制ダウン BD格N→サブ格闘派生 覚醒技 304/285 下のコンボと威力は同じ BD格N NN 覚醒技 304/285 NNNまで入れると途中でダウンするので注意 BD格N 覚醒技 290/272 ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 戦術 操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。 特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 しかしながら、特射回復の削除により前線でも気にせず動き回るのは難しくなった…というか前作が異常だった。 そのため、グフ自体は逃げることができても相方が追われたり、迂闊に近づくと逃げきれない…というケースが増えている。 仕様上強化されたフワステやガトリングを上手く使おう。 一方で道路を用いたズサキャンが可能になったが性能的に毎回使うようなものではない。 道路は前作同様に着地保護・格闘拒否・読みあいの一手としての性能が高いため、ズサキャンにも使える程度の認識で良い。 リロードは短いままなので積極的に使える。 相変わらず、覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、 覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正:110% 防御補正:90% 覚醒でのブースト回復量が大きく、攻撃力がアップする。 半覚向きの覚醒なので、10コスという事もあってうってつけの覚醒。 グフは能動的にダメージを取れるチャンスをガトシに依存している為、覚醒を絡めた追い込みは、堅実にダメージを取ることができる数少ないチャンスと言っても良い。 ガトシ連射→覚醒→再度ガトシ連射で追いこみを行う時に、ブースト回復量が大きいことは大切であり、数に限りがあるガトシで取れるダメージがアップするのも高評価。 格闘の伸び向上も当然嬉しい。 防御補正は低めなので、コストオーバー時の使用は慎重に。 なお、グフの覚醒技は攻撃時間が長いため、半覚では覚醒技だけで覚醒時間がほぼ無くなる。 格闘を差し込んだ時はサブやBD格に繋げることも考えておくこと。 B覚醒 攻撃補正:102% 防御補正:80% 「ロック距離延長」や「青ステ」が武装上さほど意味を成さず、じっくり攻めようにもメイン1が撃ち切り武装切り替えなので全く噛み合っていない。 BD燃費向上や覚醒時間の長さなどのメリットは当然意味があるが…余程A覚が性に合わないなどの理由がなければ本機では非推奨の覚醒。 僚機考察 コスト3000 一番の悩みは3000が落ちるまでどうするか。 メイン1のガトシが切れたらプレッシャーが激減するが、まともな射撃がこれくらいなので匙加減が難しい。 また今作では特射のブースト回復が削除されたので、ロック散らしのためにある程度前に出てうろちょろするのもリスクが大きくなった。 組み合わせや状況に寄るが、最悪下がってJCB投げと言うのもありか。 反面3000が落ちた後は暴れまわることができる。 とにかく序盤が大事な組み合わせ。 コスト2500 最も安定するコスト帯。 1000・2500お互いに2回覚醒が安定する。 与ダメ・盾によってはどちらかが3回覚醒できる場合もある(特にこちら側は多い)ので利用したい。 また、今作は3000コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。 ∞ジャスティス 相変わらずの安定した機体。 組み方もほぼ前作と同様で、隠者の安定した自衛力により、体力調整が非常にしやすい。 欠点も前作と同様で、お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとジリ貧になってしまう。 お互いに、出来る限りダメージを多めに取っていくべし。 フリーダムガンダム コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力が600とやや低めな点には注意したい。 インパルスガンダム 換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない。 しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、 総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。 フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、 グフの後ろからブラストで援護して貰ったりして対応していけば自ずと勝利が得られるだろう。 ストライクノワール アンカーコンビ さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。 しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる。 ノワールで動かしグフで取りながら生きのびて相手を焦らしながら戦おう。 トールギスIII 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 環境による仕様変更が多少向かい風だが依然としてポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 メインのリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 弱点としては、ギスのメインが足らなくなったり、フワステがしづらいため回避力に若干の不安がある点。 その辺りは相方と相談して切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い、生存能力は最高クラス。 だがある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、 下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 アルケーガンダム アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、 やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 グフ側が高コストを抑えたいところ。 ガンダム試作2号機 今作よりコストが上がり2500にって強化されたものの、ステキャンなどでいなされやすくシステム面で厳しい状況である。 しかしお互い火力があるので劣性からの逆転劇も珍しくない。 お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。 この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているから誤射は厳禁 相方の動きに合わせて闇討ちしたり、逆にロックを集めたりするのが大事、連携して一気に畳みかけよう。 Ζガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるメインの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Zの優秀な射撃能力とメインを回復する手段があるので丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 クロスボーンガンダムX1改 強化が入り以前の性能に戻ったが機動性能が低く依然厳しい機体。 片方がロックを引き受け、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使って貰おう。 シナンジュ 修正により生まれ変わった機体。 換装により射撃と格闘をある程度使い分ける事ができる万能機。 火力が上がりダメージレースに負ける事も減った上に機動力の向上により回避力も上がった。 ただどちらものモードも上手く使いこなさないと別の機体でも良いという状況になるので気を付けたい。 武装が素直で、換装を挟む手間があり流れに乗れない場合があるのでより連携を意識すること。 バンシィ 弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。 ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンも得意。 調整により生時の機会が増えたのでフォローしよう。 また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側も粘ってダメージを取りたいところ。 スサノオ 今作から2500に昇格した機体。 トランザム中の荒らし能力は目を見張るものがあり、グフも闇討ちできる機会が多く訪れる。 トランザムが溜まるまでは被弾は抑え目にし、トランザム中に大胆に行動してリターンを取っていこう。 コスト2000 30が相手に居ると厳しいが、落ちる回数も覚醒回数的にも最も安定する。 ガトシリロードを嫌がって非常に放置されやすいので生存力が高めの相方なら動きやすいだろう。 コスト1000 1000個々の性能の問題と相手の覚醒などの安定などから、このコスト帯で組むのは非推奨。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.1